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Nombre del Personaje: Hermano Duncan
Capítulo: Guardianes de la Tormenta
Especialidad: Bibliotecario Rango 1
Conducta de Capítulo: Aspirar a la gloria
Conducta Personal: Apasionado
Historia Personal: Honor preservado
Historia de la Servoarmadura: Que su brazo sea el azote de los impuros
CARACTERÍSTICAS
HA [48] HP [39] F [50] R [46] AG [39] INT [41] PER [44] V [47] EMP [37]
HABILIDADES ENTRENADAS
Alfabetización, Cifrado (runas del Capítulo), Conducir (vehículos terrestres), Esconderse, Esquivar, Hablar idioma (alto gótico, gótico vulgar), Intimidar, Moverse en silencio, Orientación (superfície), Perspicacia, Psinisciencia, Rastrear, Saber común (Adeptus Astartes, Imperio, militar, Vigilia), Saber escolástico (Codex Astartes), Saber prohibido (xenos), Tácticas (asalto), Trepar
HERIDAS: 24
PUNTOS DE DESTINO: 5
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Conducta de Capítulo: Aspirar a la gloria
Aunque fieros en el campo de batalla, los Guardianes de la Tormenta no están menos entregados a los principios del honor y obligación personales. Generalmente considerados retraídos y distantes incluso por otros Marines Espaciales, los Guardianes de la Tormenta prefieren permanecer alejados del Imperio en general. Un Guardián de la Tormenta es lento en hacer amigos, pero aprecia y protege a aquellos que perseveran en convertirse en sus camaradas.
Entre los Guardianes de la Tormenta, la palabra personal es sagrada, y el honor es primordial. La noche antes de la batalla suele pasarse en planificaciones meticulosas de tácticas y estrategias, compartiendo una silenciosa camaradería entre hermanos de armas. Algunos de los Guardianes de la Tormenta más veteranos se enfrentan en duelos rituales, con los vencedores siendo premiados con un codiciado puesto en la vanguardia.
Historia Personal: Honor preservado
Ayudaste a un compañero hermano de tu capitulo a preservar su honor. Ya se tratara de una promesa que hizo cuyo cumplimiento se vio dificultado por la fortuna, o simplemente una cadena de acontecimientos que podrían haber terminado mal, en tu capítulo eres bien conocido como un hermano que respeta su propio honor tanto como el de los demás.
Historia de la Servoarmadura: Que su brazo sea el azote de los impuros
El espíritu de esta armadura ha sido perfeccionado por sus largos años de servicio hasta convertirse en un adversario verdaderamente potente. Ha sido modernizado con numerosas mejoras para el único propósito de traer la ruina a los enemigos de la humanidad en glorioso combate cuerpo a cuerpo. Sus portadores afirman que sabe cómo y cuándo van a atacar, y acaban confiando en ella de forma tan innata como si se tratara de cualquier otro hermano de armas. Esta servoarmadura concede a su portador un +5 a la HA. Sin embargo, sus sistemas de puntería de largo alcance son difíciles y temperamentales. Al llevar puesto el casco de la armadura, las pruebas de HP sufren una penalización de -5.
IMPLANTES DE MARINE ESPACIAL
Corazón Secundario / Osmodula / Biscopea / Hemastamen: Obtienes los rasgos Fuerza Antinatural y Resistencia Antinatural.
Órgano de Larraman: No puedes sufrir Hemorragias.
Nodo Catalepsiano: No sufres penalizaciones a pruebas de Percepción si has de permanecer despierto durante largos periodos de tiempo.
Preomnor: Recibes un +20 a las pruebas de Resistencia contra venenos ingeridos.
Omofágea: Puedes aprender una Habilidad o Grupo de Habilidades devorando parte de un enemigo.
Pulmón Múltiple: Puedes repetir la tirada de cualquier prueba de Resistencia fallada por ahogamiento o asfixia, recibes un +30 a las pruebas de Resistencia para resistir gases, y puedes repetir las tiradas fallidas.
Ocuglobo y Oído Lyman: Obtienes el talento Sentidos Aumentados (Vista y Oído), +10 a las pruebas de Perspicacia relacionadas.
Membrana An-sus: Puedes entrar en animación suspendida.
Riñón olítico: Puedes repetir cualquier prueba de Resistencia fallida para resistir venenos y toxinas, incluyendo ataques con la cualidad Tóxico.
Neuroglotis: Puedes detectar cualquier veneno o toxina mediante el sentido del gusto con una prueba exitosa de Perspicacia. Obtienes un +10 a las pruebas de Rastrear un blanco cuyo sabor hayas probado.
Mucranoide: Puedes repetir cualquier prueba de Resistencia fallida causada por temperaturas extremas.
Glándula de Bletcher: Puedes escupir ácido como un arma a distancia con el siguiente perfil:
Alcance 3 m; Daño 1d5; Pen 4; Tóxico. Si impactar a tu blanco con 3 o más grados de éxito, lo has dejado Ciego durante 1d5 turnos.
Progenoides: Pueden ser recuperadas con una prueba exitosa de Medicina.
Caparazón Negro: Mientras lleves una Servoarmadura, los enemigos no obtendrán un bonificador para impactarte debido a tu tamaño.
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TALENTOS
Ambidiestro
No se sufre la penalización de -20 por acciones empleando la mano torpe.
Ataque mortífero
Al llevar a cabo una acción de Ataque Completo, un Marine Espacial puede gastar un punto de Destino (antes de hacer la tirada de ataque) para hacer que todos sus ataques cuerpo a cuerpo de ese turno sean imposibles de parar o esquivar.
Bíceps descomunales
El personaje puede disparar armas pesadas en fuego automático o semiautomático sin necesidad de apoyarlas en el suelo, y no sufre la penalización de -30 habitual.
Desenfundado rápido
El personaje puede Desenfundar un arma con una Acción Gratuíta cuando está armado con una pistola o un arma a distancia básica, o con un arma de combate cuerpo a cuerpo que pueda ser esgrimida con una sola mano.
Carga Tronadora
Al realizar una acción de Carga, primero se efectúa un ataque sin armas contra cada oponente contra el que se esté cargando. Este ataque puede derribar como si se hubiera realizado una acción de Derribo. Una vez resuelto este ataque, se efectúa el Ataque de Carga normal.
Si la carga se hace contra una Horda, se infligen 1d5+1 ataques sin armas.
Duro de matar
Siempre que el personaje sufra Daño Crítico, reduce a la mitad la cantidad de daño sufrido (redondeando hacia arriba).
Entrenamiento en armas Astartes
El personaje sabe usar armas arrojadizas, aserradas, bolter, de energía, fusión, lanzallamas, lanzamisiles, láser, plasma, primitivas (cuerpo a cuerpo y a distancia) y proyectiles sólidos. En esencia, las únicas armas que el personaje no sabe usar son las armas exóticas.
Entrenamiento en la Vigilia
Todos los Marines Espaciales de la Vigilia confirman automáticamente cualquier resultado de Furia Justiciera contra enemigos alienígenas sin necesidad de repetir la tirada de HA o HP.
Maestría en combate sin armas
Los ataques sin armas del personaje infligen 1d10 + Bonificar de Fuerza de Daño de Impacto, y estos ataques pierden el rasgo Primitivo. El personaje no se considera Desarmado cuando lleva a cabo ataques sin armas contra enemigos armados.
Nervios de acero
El personaje puede repetir las tiradas fallidas de Voluntad para evitar o recuperarse de la Desmoralización.
Potencia Psíquica
Los Bibliotecarios Marines Espaciales empiezan el juego con una Potencia Psíquica de 3.
Resistencia (poderes psíquicos)
Bonificación de +10 en las pruebas para resistir efectos de poderes psíquicos.
Sentidos aumentados (oído, vista)
Bonificación de +10 en las pruebas que utilicen específicamente el sentido de la vista o del oído.
RASGOS
Característica antinatural (Fuerza x2, Resistencia x2)
Los Bonificadores de Fuerza y Resistencia del personaje se multiplican por dos. Cualquier bonificación por equipo se aplica después de multiplicar por dos el valor inicial.
Durante Pruebas Enfrentadas de Característica, con un éxito, el multiplicador de este rasgo se suma al grado de éxito. En caso de un empate, el participante con menor rasgo de Característica antinatural será quien pierda en la Prueba Enfrentada.
Cualquier multiplicador adicional (por ejemplo, un Marine Espacial con Fuerza antinatural (x2) empleando un Puño de Energía, el cual duplica el Bonificar de Fuerza de quien lo utiliza) solamente mejora el multiplicador existente en 1. Por lo tanto, un Marine Espacial empleando un Puño de Energía triplicaría su Bonificador de Fuerza en lugar de duplicarlo primero y luego volver a duplicarlo.
Al llevar a cabo una Prueba de Habilidad de estas características, la Dificultad base de la Prueba baja un nivel por cada grado de multiplicación más allá del normal (hasta un máximo de +30). Por ejemplo, una Prueba Muy Difícil (-30) de Inteligencia llevada a cabo por un personaje con el rasgo Inteligencia Antinatural (x3) se vería reducida en dos niveles a Difícil (-10).
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HABILIDADES EN MODO SOLITARIO
Estallido de velocidad: Puede utilizarse una vez por sesión de juego como Acción Gratuita. El Bonificador de Agilidad aumenta en 2 durante un número de turnos equivalente al Rango.
Llamada del trueno: Puede utilizarse una vez por combate como Acción Gratuita contra cualquier blanco al que se pueda ver y oír. Mientras no se lleve a cabo otras acciones que no sea atacar cuerpo a cuerpo o moverse hacia el blanco, y ningún aliado ataque al blanco, obtienes un +10 a las Pruebas de HA contra él.
Proeza de fuerza: Puede utilizarse una vez por día de tiempo de juego como Acción Gratuita. El rasgo Fuerza Antinatural aumenta en 1 durante un número de turnos equivalente al Rango.
HABILIDAD DE ESPECIALIDAD – PSÍQUICO DE BATALLA
El Bibliotecario tiene una Potencia Psíquica de 3 y acceso a tres Poderes Psíquicos.
BRAZO DE HIERRO
Acción: Media o Reacción Alcance: Personal Prolongado: Sí
El Bibliotecario obtiene una Reacción adicional cada turno que sólo puede utilizarse para efectuar una Parada, con una bonificación a la HA de PP x 3. Este poder impide al Bibliotecario emplear el brazo afectado para cualquier otro propósito que no sea efectuar Paradas.
CASTIGAR
Acción: Media Alcance: 10 metros x PP [b]Prolongado: No
La Prueba de Concentrar Poder para utilizar este poder se modifica como si fuera un ataque a distancia. Castigar inflige 1d10 Daño de Energía x PP con una Penetración equivalente al PP. Cualquier criatura a 1 metro x PP del blanco se verá afectada también por Castigar.
INSPIRAR
Acción: Media Alcance: 5 metros de radio x PP Prolongado: Sí
Una cantidad de blancos equivalente a la PP del psíquico supera inmediatamente los efectos de la Desmoralización y obtiene Resistencia +10 al Miedo. El efecto se prolonga tanto tiempo como los blancos permanezcan dentro del alcance del psíquico y este mantenga el poder.
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EQUIPO
Servoarmadura Astartes
Bolter Astartes (patrón Godwyn) con selector de disparo
Pistola bolter Astartes
Espada psíquica Astartes
Claymore de Sacris
3 granadas de fragmentación Astartes
3 granadas perforantes Astartes
Cemento de reparaciones
Amuleto de la Tempestad (+2 HA en combate singular cuerpo a cuerpo contra un enemigo).
ARMAMENTO
Nombre: Bolter Astartes (patrón Godwyn)
Clase: Básica
Daño: 2d10 + 5
Tipo: X
Penetración: 5
Alcance: 100 m
CdF: S / 2 / 4
Cargador: 28
Recarga: Completa
Reglas especiales: Desgarradora (tiras un dado adicional para calcular el daño y descartas el que haya obtenido un resultado más bajo)
Selector de disparo: Esta arma puede tener incorporada hasta tres cargadores diferentes. Su usuario puede decidir al inicio de su turno de qué cargador desea disparar munición.
Nombre: Pistola bolter Astartes
Clase: Pistola
Daño: 2d10 + 5
Tipo: X
Penetración: 5
Alcance: 30 m
CdF: S / 3 / -
Cargador: 14
Recarga: Completa
Reglas especiales: Desgarradora (tiras un dado adicional para calcular el daño y descartas el que haya obtenido un resultado más bajo)
Nombre: Espada psíquica Astartes
Clase: CaC
Daño: 1d10 + 2
Tipo: R
Penetración: 2
Reglas especiales: Equilibrada (+10 a las pruebas de HA para hacer Paradas)
Por cada punto de Potencia Psíquica que posea quien la esgrime, el Daño y Penetración del arma aumentan en +1.
Además del daño normal, cada vez que un psíquico dañe a un oponente, puedo, como Acción Gratuita, canalizar fuerza psíquica a través de la hoja. Esto requiere una Prueba de Concentrar Poder Poder que se realiza con una Prueba Enfrentada de Voluntad. Por cada grado de éxito, el esgrimidor del arma de energía inflige 1d10 de Daño adicional que ignora la Armadura y el Bonificador de Resistencia de la víctima. Este daño adicional se considera de Energía para el propósito de determinar Daño Crítico.
La Prueba de Concentrar Poder para canalizar energía psíquica a través de un arma psíquica puede realizarse en cualquiera de los tres niveles de poder de de los poderes psíquicos, y tiene las mismas probabilidades de generar Fenómenos Psíquicos / Peligros Disformes.
Un arma psíquica no puede ser destruida por el campo de un arma de energía.
Nombre: Claymore de Sacris
Clase: CaC
Daño: 2d10 + 2
Tipo: R
Penetración: 2
Reglas especiales: Desequilibrada (-10 a las pruebas de HA para hacer Paradas)
Nombre: Granada de fragmentación Astartes
Clase: Arrojadiza
Daño: 2d10
Tipo: X
Penetración: 0
Alcance: BF x 3
CdF: S / - / -
Cargador: 14
Recarga: Completa
Reglas especiales: Estallido (5). Alcanza a todo el mundo dentro del radio de estallido (5 m)
Nombre: Granada perforante Astartes
Clase: Arrojadiza
Daño: 3d10 + 4
Tipo: X
Penetración: 6
Alcance: BF x 3
CdF: S / - / -
Cargador: 14
Recarga: Completa
Reglas especiales: -
SERVOARMADURA ASTARTES
Blindaje de ceramita: Proporciona PA 10 al Torso y PA 8 a todo el resto del cuerpo.
Musculatura servo-aumentada: Aumenta la Fuerza en +20. El efecto en el BF se calcula después de aplicar el multiplicador por Fuerza antinatural
Auto-sentidos: El Marine Espacial obtiene el rasgo Visión en la Oscuridad. Inmunidad a granadas aturdidoras y aturdidoras. Los Disparos Apuntados se consideran Medias Acciones. Sentidos aumentados (+10 a todas las pruebas relevantes) para vista y oído. Estos beneficios se apilan con los obtenidos por los implantes Oído Lyman y Ocuglobo, lo que significa que los Marines Espaciales tendrán un +20 a las Pruebas de Perspicacia basadas en la vista y el oído.
Soporte vital osmótico: Con el casco puesto, la armadura se considera hermética.
Biomonitor y inyectores: Si la armadura detecta un problema con las bioseñales de su portador, puede administrar supresores de dolor, estimulantes de combate y antitoxinas.
- Antitoxina: +10 a las Pruebas para resistir el rasgo Tóxico y efectos de veneno parecidos.
- Supresor de dolor: Reserva de 6 dosis, cada una de las cuales puede ser utilizada para ignorar Efectos Críticos durante 1d10 turnos.
- Si el portador queda Aturdido, el efecto sólo podrá durar un máximo de un turno.
Enlace de voz integrado.
Botas magnéticas integradas.
Reciclador de nutrientes: Puede operar durante dos semanas sin necesitar suministros.
Supresor de retroceso: Permite disparar armas Básicas a una mano sin penalizadores.
Gigante entre los hombres: Un Marine Espacial con servoarmadura tiene Tamaño: Grande. Esto aumenta en 1 su Movimiento Básico. Además, el Caparazón Negro impide que los enemigos obtengan bonificaciones al ataque por su tamaño.
Destreza manual limitada: Las tareas delicadas sufren un penalizador de -10 a menos que se esté utilizando equipo especialmente diseñado para Marines Espaciales.