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 Ambientaciones curiosas: Unhallowed Metropolis

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AutorMissatge
Logan

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MissatgeAssumpte: Ambientaciones curiosas: Unhallowed Metropolis   Ambientaciones curiosas: Unhallowed Metropolis I_icon_minitimeDs Nov 28, 2009 10:03 pm

UNHALLOWED METROPOLIS

En el año 1905 la humanidad estaba en el pináculo de su civilización… y por humanidad me refiero a Inglaterra, claro. El periodo victoriano había traído grandes avances en casi todos los campos, desde la política social hasta la tecnología pasando por el arte, la medicina y la urbanística. Algunos creían que no había nada más que descubrir, que la humanidad había alcanzado su límite… pero yo creo que podríamos haber llegado mucho más allá… si no hubiese existido La Plaga.

Este pequeño párrafo sirve de presentación para Unhallowed Metropolis, un juego de rol publicado por la editorial estadounidense Eos Press. Esta pequeña editorial establecida originalmente en Seattle se dedica a la producción de juegos de cartas coleccionables y líneas de juegos de rol, entre los cuales se encuentran Godlike (ambientado en una línea histórica alternativa en la que existen superhéroes combatiendo en la Segunda Guerra Mundial), Weapons of the Gods (ambientado en la antigua China con héroes épicos que combaten a lo películas del género wuxia) y el ya mencionado Unhallowed Metropolis, cuya ambientación consiste en una relativamente original mezcla del género steampunk y las películas de zombis.

Ambientación

El juego nos presenta un mundo similar al nuestro pero ambientado en un futuro post-apocalíptico, concretamente en el año 2105. La ambientación consiste básicamente en una ucronía que se separa de la historia de nuestro mundo a partir del año 1905, momento en el que de pronto y sin aviso alguno se extiende por todo el mundo una extraña plaga que provoca el alzamiento de todos los muertos recientes en forma de “animados”, también denominados más comúnmente como zombis.
En apenas unos pocos meses, cerca del 70% de la población mundial muere a causa de los zombis, o la hambruna y las enfermedades posteriores a su aparición. Los humanos que han logrado sobrevivir abandonan las ciudades, que están atestadas de muertos vivientes, y se agrupan en pequeños enclaves aislados más fáciles de defender. Durante varios años la humanidad se conforma con sobrevivir a la catástrofe.

Poco a poco, los ciudadanos británicos supervivientes (la ambientación del juego está centrada en Gran Bretaña, concretamente en la ciudad de Londres) se van reorganizando alrededor de las unidades del ejército que han escapado a la destrucción. Se empiezan a llevar a cabo operaciones de limpieza y ocupación de puntos estratégicos como puedan ser minas o canteras, y desde los enclaves protegidos se van organizando ataques contra los zombis. Los vivos empiezan a reconquistar el territorio. Poco a poco se van ocupando y asegurando enclaves cada vez más grandes, y finalmente se puede iniciar la reconquista de las grandes ciudades. Este proceso dura años, pero al final se logran reconquistar algunas ciudades… entre las que se incluye la gran urbe de Londres.

Los ciudadanos se dedican a reconstruir y fortificar las ciudades reconquistadas. Se reinstaura el gobierno nacional a medida que las urbes van creciendo y se restauran las infraestructuras. La ciencia y la sociedad retoman su andadura a partir del punto donde se habían detenido (el final del periodo victoriano). La civilización va abriéndose paso con dificultad entre la tierra corrompida, la atmósfera emponzoñada y los ocasionales brotes de La Plaga que, lejos de haber desaparecido, sigue amenazando a los vivos.

Concepto

La idea básica del juego consiste en narrar historias que transcurran en la Londres del año 2105. La capital del Reino Unido es una metrópolis enorme densamente poblada y dividida en barrios amurallados. En Londres puede encontrarse gente de todos los estratos sociales, desde familias de trabajadores que viven en condiciones miserables, hasta las adineradas clases altas de los aristócratas y los burgueses industriales que se han creado un rinconcito de mundo ideal en el que vivir alejados por completos de los problemas del mundo que les rodea.

Por motivos obvios, la ley exige que todos los fallecidos recientes sean incinerados (aunque los aristócratas pueden ejercer sus privilegios de clase para no tener que cumplir esta ley) y para ello dispone de equipos que se dedican a recorrer la ciudad recogiendo cadáveres para luego llevarlos a las docenas de crematorios que pueblan la urbe y escupen, al igual que las miles de fábricas, sus densos y negros humos a la atmósfera. Como consecuencia, Londres es una ciudad extremadamente contaminada, y por ello todo el mundo, desde el más pobre hasta el más rico, ha de llevar algún tipo de máscara con la que filtrar el aire cuando sale a la calle.

La ciudad, pese a las altas murallas que la protegen, dista mucho de ser segura. No sólo hay brotes ocasionales de La Plaga que causan decenas o incluso centenares de muertos antes de que se logre detener a los zombis, sino que existen otras criaturas, algunas de apariencia bastante humana, que se arraciman en las sombras de la ciudad más grande del mundo. Existen, por ejemplo, Vampiros que acechan en la noche para alimentarse de la sangre de cualquier incauto; también hay que temer a los “recolectores” de cuerpos que “crean” sus propios cadáveres para vendérselos a personas sin escrúpulos; existen necrófagos que se alimentan de esos mismos cadáveres, y científicos dementes que las utilizan para crear extrañas criaturas, que a su vez suelen acabar recorriendo las calles enloquecidas por su propia condición… y no hay que olvidarse de los Anatema, seres humanos nacidos por medios antinaturales y que carecen por completo de moral o conciencia.

Por suerte, no son pocos los héroes (o anti-héroes) que luchan contra todas estas amenazas, desde la misma policía metropolitana hasta los Vigiles (unidades especiales del ejército que se dedican a la lucha contra los animados) pasando por las Plañideras (una orden de mujeres que velan por los cadáveres de los aristócratas antes de que los entierren para asegurarse de que no se alanzarán como animados) o los Sepultureros (cazadores de recompensas capaces de enfrentarse a los propios muertos a cambio de dinero). Además, existen los a la vez temidos y admirados Dhampir, humanos aquejados por la maldición del vampirismo pero que todavía no han muerto y son capaces de grandes proezas gracias a los poderes que les otorga su sangre… a pesar de que soportan la pesada carga de saber que el día en que mueran se levantarán de nuevo como vampiros.

Sistema de juego

Unhallowed Metropolis utiliza un sistema de juego propio que busca ante todo la sencillez. Para jugar se emplean dos dados de diez caras y las tiradas consisten únicamente en tirar ambos dados, sumar el correspondiente atributo o habilidad, y comparar el resultado total con la dificultad que el narrador ha adjudicado a la acción que el jugador quería desempeñar.

Quizás el rasgo más original del sistema de juego sea el sistema de Corrupción y sus mecánicas asociadas. Básicamente, el sistema supone que todo personaje de este mundo va a ir corrompiéndose a medida que se enfrente a los desafíos que esta tenebrosa ambientación va poniendo a su paso. La Corrupción puede ser Física (el cuerpo se va deteriorando), del Deseo (las obsesiones del personaje crecen y se vuelven cada vez más bizarras) o de la Conducta (el personaje es cada vez capaz de peores cosas con tal de alcanzar sus fines). Cada punto que se gane en una de las tres sendas de Corrupción otorgará al personaje una Aflicción (una especie de defecto relacionado con esa senda concreta, desde resultar desagradable a la vista o tener un aspecto enfermizo, hasta desarrollar un instinto asesino pasando por la adicción a una sustancia o situación) que puede ir agravándose.

Lo más destacable de este sistema de corrupción consiste en que de él dependen lo que en otros juegos podrían llamarse “puntos de héroe” o “puntos de destino”. En este sistema tenemos las llamadas “Segundas Oportunidades”, que son exactamente eso, oportunidades de repetir una tirada que hayas hecho o bien una que un PNJ haya hecho contra ti. Cada jugador tiene tantas Segundas Oportunidades como su nivel más alto en una de las sendas de Corrupción, resultando en que cuanto más corrupto seas más segundas oportunidades tendrás. Si su reserva de Segundas Oportunidades se agota y necesita más… sólo tiene que aceptar un punto más de Corrupción a cambio de otra Segunda Oportunidad.

Además de las Segundas Oportunidades, existe otra mecánica que puede salvarle la vida a un personaje. Se trata de la “Suerte del Diablo” (Devil’s Luck) y consiste en que una vez por partida cada jugador puede invocar la suerte del diablo para salvar a su personaje de una muerte segura. El narrador estará obligado a modificar la situación para que la supervivencia del personaje esté asegurada (la bala rebota en la hebilla del cinturón, el vampiro tropieza y se rompe los colmillos contra el suelo, el personaje cae sobre una pila de cadáveres blanditos en lugar de contra el duro suelo…). La contrapartida reside en que el personaje no sólo será incapaz de volver a invocar la suerte del diablo en esta misma partida, sino que a partir de ese momento no podrá hacer uso de ninguna Segunda Oportunidad (hasta que termine la partida… y quiero decir partida, no sesión de juego).

El sistema de creación de personajes mantiene la sencillez generalizada. Consiste en repartir unos cuantos puntos entre los diferentes atributos; escoger una plantilla de clase (Aristócrata, Criminal, Dhampir, Doctor, Plañidera, Sepulturero, o “personalizada”) que determinará las habilidades iniciales, la situación económica y quizás algunas reglas especiales (por ejemplo, los Dhampir tienen ciertas ventajas e inconvenientes de naturaleza sobrenatural); luego hay que escoger la Senda de Corrupción y Aflicción inicial (sí, se empieza con una); y finalmente se reparten algunos puntos extra entre las habilidades y lo que vendría a ser una lista de méritos y defectos. La mecánica es muy sencilla y permite crear un personaje en poco tiempo y sin conocer demasiado el trasfondo del juego.

El libro

El libro de reglas consta de 392 páginas en blanco y negro, con una maquetación muy vistosa que utiliza tanto ilustraciones como fotografías retocadas de personas reales, lo que contribuye mucho a meterse en la ambientación.

El primer capítulo del libro de reglas tiene 80 páginas dedicadas por completo a explicarnos la ambientación del juego, proporcionándonos un repaso exhaustivo de la historia de mundo (desde el inicio de la época victoriana hasta el año 2105) y una descripción de la situación actual, centrándose especialmente en todo lo relacionado con la Londres del momento. Se nos da también una explicación de las tensiones sociales existentes y una descripción a grandes rasgos de la situación en el resto del mundo.

El segundo capítulo expone en pocas páginas el sistema de juego, desde las tiradas de habilidad hasta la mecánica del combate, pasando por las reglas de Corrupción o las Segundas Oportunidades.

El tercer capítulo está dedicado a la creación de personaje, y tiene mayor extensión que el anterior porque se dedica a describir no sólo los diferentes atributos y habilidades, sino también las diversas profesiones, entrando en detalles acerca de las diferentes posibilidades de interpretación, los subtipos existentes dentro de una misma profesión, o la situación social habitual para esa clase de personaje. En este capítulo se detallan también las distintas Aflicciones generadas por la Corrupción, los “méritos y defectos”, los trastornos mentales y el gasto de los puntos de experiencia.

El cuarto capítulo es el que trata del equipo, ofreciéndonos una lista muy completa de todo tipo de productos y servicios, que más allá de los útiles que puedan resultar para los jugadores, nos sirve también para hacernos una idea del día a día en la sociedad neo-victoriana. Aparte de comida, ropa, y todo tipo de utensilios diversos, en esta lista se incluyen las herramientas básicas de todo jugador: las armas, armaduras, y demás artefactos de destrucción. La tecnología armamentística parece haberse estancado en el nivel de la Primera Guerra Mundial. Dado que los principales enfrentamientos militares desde la aparición de La Plaga han consistido en humanos-contra-zombis en lugar de humanos-contra-humanos, se ha favorecido el desarrollo de armas precisas (para los disparos a la cabeza) en detrimento de armas automáticas. Por eso, aunque las armas automáticas existen, son poco frecuentes. Por otra parte, el desarrollo de la tecnología Tesla ha permitido la invención de las armas de energía, que van desde los rifles de relámpagos hasta los rayos de la muerte montados en torretas capaces de reducir a cenizas a cualquier zombi (o cualquier otra cosa) que se les ponga a tiro.

Los emisores Tesla se utilizan también para alimentar todo tipo de aparatos
eléctricos, desde farolas hasta linternas. También existe toda una variedad de implantes protésicos, aunque su aspecto es bastante perturbador. Las víctimas de cáncer de garganta pueden recuperar la voz mediante un implante de placas metálicas reverberantes, quienes lo deseen pueden sustituir uno de sus ojos por un implante ocular que les permita vislumbrar las corrientes del éter, y quien sufra una dolencia del corazón puede sustituir ese órgano por una versión de relojería visible por la llave que sobresale de la cavidad torácica.

El quinto capítulo es uno de los más interesantes del juego. Se trata del Bestiario, aunque aquí ha recibido el título de “Anatomía del Horror”. Todo el capítulo está escrito como si fuera un estudio o compendio de estudios científicos acerca de todas las criaturas a las que los jugadores puedan enfrentarse. Se incluyen detalles y reglas acerca de La Plaga, el proceso de animación de un cadáver, y las pautas de comportamiento de cada criatura. Además, el nivel de detalle y desarrollo que se alcanza en cada descripción es insuperable. No se limita a explicarnos los atributos de un zombi, un vampiro o un necrófago, sino que se detallan subtipos para cada clase de criatura. Por ejemplo, existen tres tipos básicos de zombi (determinado por el grado de putrefacción del cadáver) y dos tipos especiales, el Señor de los Zombis (un zombi inteligente y con capacidad para controlar y dirigir a otras criaturas animadas) y el Zombi Modular (que no muere por tener la cabeza separada del cuerpo, sino que puede mover de forma independiente cada uno de sus miembros). También hay dos tipos de Vampiros (aparte de los Dhampir o medio-vampiros) y hay cuatro o cinco clases de necrófagos. Se explica la conducta habitual, poderes y habilidades de cada uno de estos subtipos de criaturas. Y por si esto no fuera suficiente, todo el capítulo está adornado con ilustraciones a página completa que simulan estudios anatómicos de las criaturas al más puro estilo victoriano.

El sexto capítulo está dedicado a los “Milagros de la Ciencia”. Nos describe avances científicos, la mayoría de cuestionable moralidad, incluyendo desde fórmulas alquímicas y drogas que pueden ser usadas por los jugadores (fuego alquímico, cloroformo, la fórmula “Hyde”) hasta los procesos médicos habituales o no tan habituales pasando por las extrañas criaturas que se crean en los más oscuros laboratorios: homúnculos, anatemas, reanimados, los brutales “Tropos” (una especie de súper-soldados creados para luchar contra los zombis pero que escaparon del control del ejército), los Prometeanos galvánicos (el monstruo de Frankenstein, vamos)… Cada uno de estos avances científicos viene con sus correspondientes reglas, historia, trasfondo, impacto social, ideas para el juego...

Por último, el séptimo capítulo es el dedicado al narrador, dándole ideas sobre cómo usar todo lo explicado en los capítulos previos para conformar una o más aventuras, presenta ocho ideas para aventuras bien desarrolladas, explica la forma de otorgar experiencia a los jugadores, y detalla las reglas para escándalos sociales en los que los personajes puedan verse inmersos (en una sociedad tan abigarrada como la victoriana los escándalos pueden pasar factura hasta al más antisocial de los jugadores). El capítulo termina con un índice de libros y películas que puedan servir de inspiración, un breve glosario, una buena bibliografía, y la hoja de personaje.

Fuente: www.bureaunoir.blogspot.com
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Thor

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MissatgeAssumpte: Re: Ambientaciones curiosas: Unhallowed Metropolis   Ambientaciones curiosas: Unhallowed Metropolis I_icon_minitimeDg Nov 29, 2009 3:15 pm

Uoh! molt interessant!
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